PROGRAMME ENTREPRENEURIAT - Le rôle du producteur.trice dans les industries immersives

Objectif générale
- Acquérir une compréhension approfondie du rôle de producteur.trice dans un environnement immersif.
- Développer des compétences concrètes pour gérer une équipe, un budget, un client, des risques et des imprévus.
- Cultiver une posture de leadership stratégique, éthique et collaborative.
- Comprendre les dynamiques actuelles de l’industrie immersive afin d’y répondre avec des pratiques professionnelles pertinentes et adaptées.
Description détaillée du cours
Ce cours propose une immersion complète dans le rôle du producteur ou de la productrice dans les industries immersives (réalité virtuelle, installations interactives, jeux, médias numériques). Il s’adresse à de jeunes diplômé·e·s en création numérique, production ou médias interactifs. À travers 15 séances de 3 heures, le cours explore à la fois les compétences de gestion de projet, de communication, de créativité appliquée et de leadership. L’approche pédagogique est personnalisée, adaptée à de petits groupes d'étudiant·e·s, et favorise l’échange, l’analyse de cas concrets et la co-construction d’outils de travail.
Clientèle visée
Cette formation s’adresse aux professionnels.les des industries créatives et nouveaux diplômés.es qui aspirent à créer leur propre entreprise.
Coût
Régulier : | 895 $ + taxes |
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Inscription à quatre cours du programme entrepreneuriat : | 15% rabais |
Possibilité de payer en quatre versements. Veuillez nous contacter à pro@nad.ca
Langue |
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Français |
Dates
Du mardi 14 octobre 2025 au mardi 17 février 2026.
Avec une pause du 22 décembre 2025 au 9 janvier 2026.
Lieu
École NAD - UQAC, 1501 rue de bleury, Montréal, Québec, H3A 0H3 (en face du Métro Place-des-Arts, ligne verte)
Stationnement intérieur au coût de 16$.
Objectifs pédagogique
1. Acquérir une culture de l’analyse de projets créatifs technologiques à travers des cas concrets (internationaux et locaux).
2. Maîtriser les outils de modélisation stratégique pour décoder et concevoir un projet.
3. Comprendre les conditions de faisabilité, désirabilité et viabilité d’un projet.
4. Utiliser une grille structurée pour organiser une idée en projet d’affaires.
5. Savoir présenter une proposition de valeur claire et différenciante.
6. Construire un premier modèle d’affaires cohérent.
Méthodologie
- Apports théoriques concrets.
- Études de cas du milieu (studio games, animation, XR québécois).
- Ateliers d’application.
- Livrables intermédiaires (modèle d’affaires, budget, pitch).
- Présentation finale avec jury ou rétroaction.
À propos du formateur
Plan de cours
Séance 1 – Introduction au rôle du producteur.trice immersif.ve
Objectifs pédagogiques
- Identifier les responsabilités fondamentales du rôle.
- Situer la spécificité des productions immersives.
Contenu
- Rôle dans les projets linéaires vs interactifs.
- Le producteur comme “gardien de la vision” ET de la faisabilité.
- Historique du rôle dans les nouvelles industries.
- Compétences clés : diplomatie, vision, pilotage.
Activités
- Auto-évaluation des compétences.
- Présentation croisée et attentes individuelles.
Séance 2 – Les types de producteurs et leurs responsabilités
Objectifs pédagogiques
- Cartographier les environnements de production immersifs.
- Identifier les zones de spécialisation possibles.
Contenu
- Producteur créatif vs exécutif vs opérationnel.
- Interne / externe / hybride.
- Enjeux selon la phase (conception, production, diffusion).
- Focus sur les industries immersives (XR, interactif, etc.).
Activités
- Carte des types de producteurs.
- Atelier "Quel rôle pour quel profil ?"
Séance 3 – Valeurs, décisions et positionnement
Objectifs pédagogiques
- Réfléchir à sa posture de leadership éthique.
- Relier ses choix de carrière à ses valeurs personnelles.
Contenu
- Décisions sous pression : arbitrages.
- Impact des valeurs sur les relations et la vision.
- Maximising vs satisficing.
- Valeurs de marque personnelle.
Activités
- Test de valeurs.
- Débat éthique sur un cas ambigu.
Séance 4 – Choisir et construire son équipe
Objectifs pédagogiques
- Reconnaitre les qualités d’un équipier.
- Créer un environnement de confiance et d’efficacité.
Contenu
- Compétences complémentaires.
- Leadership et communication.
- Signaux de désalignement.
- Analyse des dynamiques et des rôles dans l’équipe.
Activités
- Simulation de casting d’équipe.
- Analyse d’une équipe.
Séance 5 – Travailler avec l’équipe créative
Objectifs pédagogiques
- Créer un cadre structurant stimulant la créativité.
- Intervenir sans bloquer le processus créatif.
Contenu
- Le "carré de sable" : contraintes inspirantes.
- Soutien émotionnel et stratégique.
- Gestions des tensions : artistiques vs livrables.
- Styles de leadership créatif.
Activités
- Jeux de rôles : conflit producteur/artistique.
- Atelier de reformulation des contraintes.
Séance 6 – Comprendre un mandat
Objectifs pédagogiques
- Lire un mandat et en faire une interprétation stratégique.
- Clarifier les attentes et critères de succès.
Contenu
- Analyse d’un appel d’offre.
- Outils : RACI, WBS, ROI narratif ou marketing.
- La reformulation comme outil de validation.
- Lecture entre les lignes : repérage des attentes implicites.
Activités
- Décryptage d’un mandat client.
Séance 7 – Respecter un budget
Objectifs pédagogiques
- Élaborer un budget stratégique.
- Mettre en place un système de suivi efficace.
Contenu
- Méthodes de budgétisation (top-down vs bottom-up).
- Marges, marges de sécurité, gestion des extras.
- Suivi : outils, fréquence, implication de l’équipe.
- Équilibre entre qualité et coût.
Activités
- Création d’un mini budget.
- Étude de cas : dépassement critique.
Séance 8 – La gestion du risque
Objectifs pédagogiques
- Mettre en œuvre une gestion des risques proactive.
- Réagir rapidement face à des dérives.
Contenu
- Typologie : humains, technos, livraison, client, financier.
- Matrice de risque et plan de mitigation.
- Réagir à une crise : calmement et stratégiquement.
Activités
- Construction d’une matrice de risques personnalisée.
- Exercice : “Risque surprise !”
Séance 9 – Savoir dire non et assumer
Objectifs pédagogiques
- Développer une posture de fermeté professionnelle.
- Apprendre à poser ses limites avec diplomatie.
Contenu
- Quand et comment dire non (au client, à l’équipe, à soi-même).
- Le non stratégique comme outil de protection du projet.
- Scénarios à haute pression.
Activités
- Entraînement à la négociation sous tension.
- Étude de cas : annuler un projet, couper une fonctionnalité.
Séance 10 – Gagner un projet
Objectifs pédagogiques
- Structurer une présentation gagnante.
- Convaincre différents types de clients.
Contenu
- Adapter le ton selon les connaissances du client.
- Créer un organigramme de prise de décision.
- Stratégies d’alignement émotionnel et factuel.
Activités
- Simulation de pitch.
- Analyse d’un pitch raté.
Séance 11 – Entre l’arbre et l’écorce
Objectifs pédagogiques
- Naviguer entre contraintes budgétaires, temporelles et qualitatives.
- Développer des outils d’arbitrage cohérents.
Contenu
- Triangle Coût/Temps/Qualité.
- Systèmes d’arbitrage centrés client ou produit.
- Scénarios critiques : que sacrifier ?
Activités
- Jeux de simulation : arbitrage impossible.
- Débat structuré : livrer en retard ou couper dans le cœur du projet ?
Séance 12 – Innover et oser
Objectifs pédagogiques
- Encourager l’expérimentation cadrée.
- Prendre des risques mesurés et défendables.
Contenu
- Identifier les zones d’innovation (techno, contenu, modèle).
- Créer des prototypes testables rapidement.
- Le droit à l’erreur : cadrer sans punir.
Activités
- Atelier “proposition audacieuse mais plausible”.
- Retours d’expériences audacieuses (réussites/échecs).
Séance 13 – Préparer la diffusion d’un projet immersif
Objectifs pédagogiques
- Planifier efficacement les étapes finales d’un projet.
- Anticiper les besoins techniques, logistiques et communicationnels liés à la diffusion publique.
Contenu
- Formats de diffusion : installation, web, événement, salle.
- Rôles du producteur dans la préparation technique : tests, installation, support client.
- Coordination avec le lieu de diffusion, les partenaires et le public cible.
- Planification du soutien post-lancement (maintenance, mises à jour, documentation).
Activités
- Étude de cas : lancement d’un projet immersif.
- Atelier : planifier la dernière ligne droite d’un projet fictif.
Séance 14 – Le post-mortem
Objectifs pédagogiques
- Intégrer la rétroaction comme outil de progression.
- Structurer des post-mortems utiles et sensibles.
Contenu
- Formats de post-mortem.
- Feedback constructif vs destructif.
- Valoriser les apprentissages auprès des décideurs.
Activités
- Simuler un post-mortem de fin de production.
- Élaborer une grille de post-mortem réutilisable.
Séance 15 – Nouveaux enjeux : éthique, inclusion et durabilité
Objectifs pédagogiques
- S’adapter aux nouveaux paradigmes technologiques et sociaux.
- Assumer une posture de leadership éthique.
Contenu
- IA générative, métavers, XR : menaces et opportunités.
- Inclusion, accessibilité, éco-responsabilité dans les projets.
- Exemples : intégrer des pratiques durables dès la conception.
Activités
- Atelier de veille : repérer 3 tendances émergentes dans les industries immersives.
- Cartographie collective des enjeux à venir pour les producteurs.trices.
Information
pro@nad.ca ou 514-288-3447 ext. 1400